Eure Plapperbox: (Jeder darf schreiben, jeder liest mit, also Obacht! Tipps hier)

#1

Frage zum Texturieren

in Technikforum für Bastler 05.02.2011 11:03
von Simselie | 172 Beiträge | 184 Punkte

Auf nette Empfehlung von Anja möchte ich gern hier um Eure Hilfe bitten.

Es geht ums Texturieren. Wie wichtig ist es, wie die Teile beim mappen angeordnet sind? Ich hab alles schön aufgewickelt, skaliert und dann alles das nebeneinander gelegt was die gleiche Farbe haben soll. Aber wenn ichs mir dann im workshop ansehe, stimmt da trotzdem was mit der Textur nicht. Und ich komm nicht drauf woran es liegt. Hab mal gelesen, dass man zusammengehörige Teile nicht trennen soll. Beispiel: ein Lampenfuss. Da ist der unten der Sockel und dann der Ständer drauf. und oben das Lampenteil. Alles dreies soll verschieden farbig bzw. texturiert sein. Hätte jetzt in der map links den Sockel, mittig den Ständer und rechts die Lampenglocke angeordnet und in der mask dann von links nach rechts rot, grün und blau drübergelegt. Die Multi ist erstmal neutral grau. Warum stimmen die Farben dann trotzdem teilweise nicht???

Das mit der Lampe war jetzt nur ein Beispiel. Wenn am Ständer nun noch Einzelteile dran sind, wie Knöpfe oder andere Kleinteile die die selbe Farbe haben sollen wie der Lampenschim, kommen die dann nicht mit in den Teil des Lamenschirms oder darf ich positionsmäßig nicht von dem Ständer trennen?

Hoffe ich hab es einigermaßen verständlich ausgedrückt

Vielen lieben Dank schonmal!!!

LG Antje


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#2

RE: Frage zum Texturieren

in Technikforum für Bastler 05.02.2011 11:28
von Aphrodite | 1.453 Beiträge | 1912 Punkte

Huhu,

also ich weiss nicht, ob ich dich jetzt richtig verstehe. Aber ich versuche immer, alle Teile extra zu meshen. Jeder sagt es zwar irgendwie anders und manche sagen sogar, dass sie alles aus einem Objekt meshen, aber das finde ich, ehrlich gesagt, gar nicht so gut. Zumindest nicht für mich.
Wenn du also ein Lampenfuß in 2 Farben haben willst, dann mesh einfach auch 2 Teile. Den Fuß und den Stiel.
Wenn du z.B. Knöpfe dran hast, die sich in der Farbe vom Lampenschirm nicht unterscheiden sollen, dann leg sie in die Nähe des Lampenschirms auf der Map. Und dann färbe alle diese Teile, die die gleiche Farbe dann bekommen sollen, in der gleichen Farbe ein auf der Mask. Also in den Farben rot, grün, blau, du weisst schon.
Dann kommt es auch immer drauf an, wie du die Teile auseinander legst in der Map. Wenn du z.B. etwas gedreht haben willst, dann ist es praktisch, wenn du das Teil schon vorher im Milkshape drehst. Es ist nicht wichtig, dass im Milkshape die Teile so stehen, wie das Objekt hinterher aussehen soll. Vor dem Mappen ist es einfach nur wichtig, dass die Teile richtig stehen. Drehen kannst du sie dann nach dem Mappen immer noch und auch anordnen.
Nur halt nicht mehr unbedingt skalieren, auseinanderziehen usw. Denn dann verändert es ja wieder die Map, und demzufolge später die Textur.

Was genau stimmt denn nicht bei deinen Texturen? Manchmal reicht es auch aus, die Zahlen im WS zu verändern, die unter den Farben stehen.
Wenn du z.B. 1; 3 steht, du aber ne quadratische Map hast, dann ist es vllt besser, du schreibst da 3; 3 rein.
verstehst du, was ich meine?

Wir finden sicher ne Lösung :)

LG Anja



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#3

RE: Frage zum Texturieren

in Technikforum für Bastler 05.02.2011 12:14
von Simselie | 172 Beiträge | 184 Punkte

Was meinst Du mit 1;3 und 3;3? Gibt das irgendwie das Seitenverhältnis der Textur an, oder wie?

Und das Drehen der Teile ist doch eigentlich nur bei Holz-Maserungen oder richtigen Mustern wichtig, oder? Ob das Schwarz, Weiß oder Silber auf meiner Lampe nun hoch oder quer ist, ist doch Hupe, oder?


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#4

RE: Frage zum Texturieren

in Technikforum für Bastler 05.02.2011 18:59
von Aphrodite | 1.453 Beiträge | 1912 Punkte

lach, du bist mir eene.....
ja du kannst mit den Zahlen das Verhältnis bissel verändern. Probiers einfach mal aus. Nimm eins deiner Objekte und dann leg am besten irgendein Blumenmuster drauf. Dann siehst du auch gleich, wie gut du gemappt hast. Und dann schreib mal ne andere Zahl unter der Textur rein.

Also ums mal genauer zu sagen, die Zahlen findest du im Reiter Textures unter Pattern, da steht ein +Tiling davor. Also im Workshop. Nicht dass du im Mapper suchst :D

Und egal ist hier gar nix, mache das ordentlich :D



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#5

RE: Frage zum Texturieren

in Technikforum für Bastler 06.02.2011 18:09
von Simselie | 172 Beiträge | 184 Punkte

Es geht jetzt nicht mehr direkt ums Texturieren, aber ich bleib trotzdem mal hier im Thema weils um das gleiche Objekt geht.

Meine Sims laufen in die Lampe rein. Das liegt daran, dass der Schirm ausladender ist, als das Original. Welche Slots muss ich da verändern? Sind das die footprints? Es müssen ja eig. "nur" die Slots zum Drumrumlaufen verändert werden, oder irre ich mich da?

Dankeschön!


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#6

RE: Frage zum Texturieren

in Technikforum für Bastler 06.02.2011 18:39
von Aphrodite | 1.453 Beiträge | 1912 Punkte

Ohjee, das kann ich dir gar nicht sagen, weils glaube nicht so einfach ist, diese Slots zu ändern. Also die muss man dann auch richtig benennen usw. Hm ich hoffe, dass da Hexameter helfen kann.



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#7

RE: Frage zum Texturieren

in Technikforum für Bastler 07.02.2011 01:43
von hexameter | 410 Beiträge | 440 Punkte

Zitat von Simselie
... Meine Sims laufen in die Lampe rein. Das liegt daran, dass der Schirm ausladender ist, als das Original. Welche Slots muss ich da verändern? Sind das die footprints? Es müssen ja eig. "nur" die Slots zum Drumrumlaufen verändert werden, oder irre ich mich da?

Dankeschön!


Hallo Simseline, ich misch mich mal so ungefragterweise ein.
Es ist dabei wirklich der "footprint" einzustellen. Ich kenne die Lampe nicht, deshalb unterscheide ich mal zwei Fälle:
1. Der Schirm ist so hoch, dass die Sims drunter hergehen könnten.
2. Der Schirm würde in der Realität ein Hineinlaufen auch nicht zulassen.
Im ersten Fall würde ich den Footprint auf die Standfläche (den Ständer) der Lampe beschränken (evtl. manuell mit verschiedenen Zahlenwerten spielen), im zweiten Fall ihn wirklich in der Größe der Ausladung machen. Im WS kann der zweite Fall automatisch berechnet werden. Dazu einfach in der obersten Option bei "Slots - Footprints" anklicken und Calculate (from mesh) wählen. Der WS wird allerdings ein Rechteck als Footprint berechnen. Wer es ganz elegant haben möchte, der gibt in s3pe an der entsprechenden Stelle die Koordinaten eines Vielecks an.
hexameter


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#8

RE: Frage zum Texturieren

in Technikforum für Bastler 07.02.2011 09:31
von Simselie | 172 Beiträge | 184 Punkte

Hallo hexameter,

erstmal vielen Dank für die Antwort Also die Lampe ist nicht so hoch dass sie unten durch gehen können. Sie ist vielmehr ziemlich breit nach vorne.

Ich hab es jetzt so gelöst, dass ich unter footprints unter der Option (die mit calculate from mesh) eingestellt habe: 2x2. Vorher war es 1x1. Das ist dieses Kästchen welches erscheint wenn man die Objekte bewegt. Wenn sie an der richtigen Stelle einrasten, werden die grün. Es scheint zumindest so, als würde meine Simin nun um das Objekt drumrumlaufen weil es ja nun in ihren Augen größer ist. Oder liege ich da falsch?

Kann ich das so machen?

LG Simselie


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#9

RE: Frage zum Texturieren

in Technikforum für Bastler 07.02.2011 16:28
von hexameter | 410 Beiträge | 440 Punkte

Ja klar, so kannst du das machen. Abhängig von der tatsächlichen Größe der Lampe wäre es noch möglich, von 2x2 auf 1x2 oder ähnliche Maße durch die manuelle Eingabe/Änderung der Werte zu gehen, falls es so zu "plump" aussieht. Außerdem kann man noch unterscheiden, ob diese Felder nur für das Routing gelten sollen, nur für die Plazierung (hier ist es auch möglich, das Objekt überschneiden zu lassen <Allow Intersection">) oder eben in gleichem Maß für beides. Das ist aber in den meisten Fällen eher Geschmacksache oder eine Frage des Platzverbrauchs beim bestücken eines Raumes mit Möbeln. - Jedenfalls macht man dabei nichts kaputt.
Viel Spaß beim Experimentieren.
hexameter



zuletzt bearbeitet 07.02.2011 16:30 | nach oben springen


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